dimanche 8 mars 2015

Repenser Football Manager


Je viens seulement de lire l’interview de Miles Jacobson, le patron de Football Manager, publiée par So Foot en novembre dernier (http://www.sofoot.com/miles-jacobson-to-madeira-est-la-plus-grande-erreur-du-jeu-192483.html), et je suis plus qu’étonné de son manque de recul, d’esprit critique et de créativité.

Crédibilité : cohérence ou réalisme ?


Pour lui, Football Manager se résume à sa caricature dépourvue de toute clairvoyance quant à ce qu’elle prétend être.

« L’essentiel, c'est que tout fonctionne ensemble afin de créer un monde « crédible ». »

Cela paraît normal, pour un jeu de simulation, qui pourrait même se passer selon lui du terme du premier terme (« Dans le jeu, même s'il faut en fait parler de simulation […] »), sauf que le mot « crédible » implicite deux choses très différentes : la cohérence et le réalisme.

Que FM soit cohérent, pourquoi pas, mais il ne faut pas le mettre en regard de la réalité, et encore moins interroger sa cohérence à travers la réalité.

La logique sous-jacente à FM : mécanique et sommaire


Le problème de FM est sa logique sous-jacente initiale qui n’a jamais été revue.

Le principal souci de Jacobson, ces dernières années, ce sont les interactions. Elles manquaient, c’est certain, il n’y avait pas de relations humaines dans ce jeu. Interactions avec les joueurs, les adversaires, les supporters, le staff, les dirigeants, les agents, elles ont été amenées au fur et à mesure et se sont développées.

Cependant cette logique initiale empêche parfaitement FM de prétendre être un simulateur de vie à peu près correct, ce qu’il devrait chercher à être puisqu’il veut « créer un monde ».

Même si Jacobson souhaite intégrer des sortes d’ironies, c'est-à-dire lorsque le résultat, suivant une certaine logique, est différent voir contraire à celui attendu selon une autre logique qui se trouve mise en défaut, le fond reste inchangé.

La logique sous-jacente à FM est plus que sommaire. Elle considère qu’il y a les bons et les mauvais suivant une gradation exprimée par le niveau actuel et le niveau de potentiel. Si les mauvais n’iront jamais bien loin, les bons, à condition de jouer et dans des bons clubs, se développeront dans la limite de leur potentiel.

Au-delà des seuls joueurs, tous les éléments du jeu sont ainsi notés et le moteur du jeu les met en mouvement suivant un fonctionnement mécanique. Tout étant noté dès le départ, il n’y a pas de surprise. Pour en avoir, il faut trafiquer la base de données, mais cela ne fait que modifier les éléments ou leur notation, pas le moteur du jeu même.

Et le souhait de perfection de Jacobson, lorsqu’il s’attaque aux erreurs, en particulier dans l’appréciation du potentiel d’un joueur dans une version précédente, c’est que cette mécanique fonctionne parfaitement, bien huilée avec des notes justes.

Il admet simplement que certains joueurs de FM puissent s’attacher à de mauvais joueurs par projection, comme un alcoolique qui se prendrait d’attachement pour un joueur au parcours cabossé parce qu’il a ou aurait touché de la bouteille, ou par fidélité à un club en préférant des joueurs moyens fidèles ou club plutôt que la dernière recrue qui plante but sur but.

Cette logique mécanique crée une cohérence, mais à condition d’accepter comme règles du jeu tous ses présupposés. Dans une visée réaliste, elle est parfaitement ridicule, car elle s’effondre au moindre exemple. Et c’est là que celui des anciens jeunes cracks devenus anonymes et losers est souvent rappelé, mais ce n’en est qu’un parmi d’autres : cette logique est incapable de prendre en compte les aléas de la vie.

Il faut donc que tout soit déjà présent dans la base de données à la création de la partie. C’est ainsi que j’ai ajouté quelques ‘‘blessures’’, à commencer par la mort, qui arrive rarement et éloigne le joueur des terrains quelques temps. Tout ce qui rompt cette logique est événement (les ‘‘events’’), comme peuvent l’être une blessure ou le rachat d’un club, mais ils sont rares et dans tous les cas influent peu le cours du jeu.

Et quand bien même la part d’aléatoire était plus importante, cela ne changerait pas grand-chose. Peut-être parce qu’au fond FM est fait pour être acheté chaque année et joué sur presque la seule saison en cours, sans penser aux évolutions sur plusieurs années voire dizaines d’années, et donc sans répondre aux désirs de voir le monde créé changer et évoluer. Il faut, pour cela, utiliser un éditeur de partie qui permet de changer en cours de jeu les notations (celles d’un joueur ou d’un club), et rarement les éléments (tout juste le nom d’un joueur).

Le sentiment généré par cette logique jamais revue, bien au contraire, est d’avoir affaire à un simulateur mécanique, et l’on voit avec une certaine consternation qui se mue en ennui les calculs et leurs résultats, simplement recouverts d’une couche d’image : les noms de joueurs et de clubs, d’abord, les ajouts graphiques réalisés par les fans tels que photos de joueurs et blasons de clubs, ensuite.

Une feuille de route sur 3 ans décevante


Jacobson a déjà tracé la feuille de route pour les trois prochaines années, et autant dire qu’il va falloir encore attendre pour avoir un jeu correct.

« La feuille de route, c'est de faire en sorte que l'intelligence artificielle fonctionne correctement - ce qui n'est pas toujours le cas - et que nous soyons en veille des nouveautés qui germent dans le football. Par exemple, la dernière théorie qu'aura développée Pep Guardiola au petit déjeuner puis appliqué à son équipe, on doit l'avoir rapidement dans le jeu. Et au niveau du moteur de match, on veut que cela ressemble à un vrai match de football. Je ne parle pas de graphismes, mais plutôt de mouvements, de jeu collectif et de réactions « humaines » des joueurs. Et puis aussi des détails comme la hauteur de gazon et son influence sur les courses des joueurs... C'est le type de détails que l'on va travailler dans les trois à cinq ans à venir. »

Faut-il entendre que la mécanique de l’intelligence artificielle ne fonctionne pas encore assez parfaitement ? J’aurais tendance à le croire. Il conviendrait plutôt de la réinventer. Quant à intégrer les dernières nouveautés, autant faire des DLC en cours d’année qui permettent d’apporter des éléments en plus sur le plan tactique ou autre.

Parlant tactique, ce qui a toujours été l’argument premier de FM et les premières raisons de son attrait, l’ambition du jeu ne devrait-elle pas être de proposer les éléments premiers permettant de mettre en place toutes les tactiques imaginables, même par Guardiola, et qui ne trouveraient leur justesse que dans le maniement qu’en fait le joueur (à lui de construire de la cohérence) et sa contingence (par rapport aux joueurs de l’équipe, à l’adversaire, etc.) ?

Le seul moteur qui l’intéresse, c’est le moteur de match. A mon humble avis, Jacobson aurait mieux faire de concentrer les efforts de son équipe sur le moteur du jeu lui-même, et garder les petits ronds qui bougent sur un rectangle vert. Et ce qui fait rire, c’est que ce moteur de jeu ne lui pose même pas question alors qu’il voudrait aller dans le moteur de match aller jusqu’à prendre en compte « la hauteur de gazon et son influence sur les courses des joueurs »…

Je suis d’accord avec lui pour dire que l’important s’exprime moins en termes de graphismes que de « mouvements, de jeu collectif et de réactions « humaines » des joueurs », mais ceci rapporté au moteur de jeu plutôt qu’au moteur de match, et ainsi à la logique même qui sous-tend FM.

Ce n’est qu’ainsi que ce jeu de simulation pourra prétendre à être bien plus que « crédible » : réaliste. Pour l’heure, Jacobson se moque de ceux qui projettent des images sur FM, mais il semble ignorer que son jeu est injouable pour celui qui ne projetterait rien.

Une simulation de football réaliste


L’émerveillement des simulations


Qu’attendrait-on d’une simulation de football réaliste ? Je me rappelle du premier Les Sims, à quel point je le trouvais d’abord réaliste. Et le 2 l’était encore bien plus, quand dans le même temps le premier m’apparaissait alors comme une simple mécanique et des dessins grossiers.

Il y a quelque chose qui relève de l’émerveillement, dans les simulations, et qui repose d’abord sur la volonté d’y croire et la confiance qui est accordée pour cela au jeu et à ses créateurs. Avec souvent une grande fidélité, comme en témoigne Football Manager, jusqu’à éteindre toute concurrence, mais une capacité à faire part de sa déception toute aussi grande, comme en témoignent EA et Maxis avec le dernier SimCity et Les Sims, Maxis venant d’ailleurs de fermer ses portes.

L’opus suivant révèle les défauts du précédent, pour autant un minimum de recul et d’interrogation sur ce que l’on souhaiterait trouver offrent le même résultat. Au risque, bien entendu, de s’exposer à la perte du confort de jouer un monde simulé. Pour FM, la répétition des mêmes lacunes saison après saison produit cet effet même malgré soi et la meilleure volonté du monde.

La dernière tentative en date de proposer un moteur de jeu un ambitieux, avec SimCity, a donc tourné à la catastrophe, et l’on peut comprendre les réticences de Jacobson d’en changer, surtout si les joueurs n’arrêtent pas d’acheter FM et les critiquent de le noter aussi favorablement qu’ils le perçoivent mal et sans aucune critique, justement (dans son interview, le journaliste parvient tout de même à dire : « Le réalisme étant poussé à son maximum […] »).

S’agissant de FM et de ce qu’on (ou je, en l’occurrence) pourrait attendre d’une simulation réaliste, un certain nombre de points peuvent déjà être mentionnés.

Des personnages plus denses et individualisés


Les joueurs pourraient cesser d’être des pions et avoir une densité propre, sans pour autant réagir mécaniquement à des décisions. Même dans le cadre d’une logique mécanique, des indicateurs beaucoup plus nombreux et donc des possibilités démultipliées, permettraient au moins de faire illusion. Et s’ils n’ont pas à être de simples cartes muettes et serviles à la disposition du joueur, ce n’est pas une raison pour les rendre à l’inverse forcément rebelles : c’est ce rapport qui est à trouver. Jacobson affirme que « Dans le jeu, même s'il faut en fait parler de simulation, la confiance est un enjeu majeur, comme cela peut être le cas dans le monde du travail » : certes, et il y a bien des manières de la créer, suivant les joueurs, le club, le niveau de compétition, la personnalité des uns et des autres, et si le monde de FM est un monde du travail, c’est aussi un monde de vie.

Une densité plus importante des personnages amène aussi une plus grande individualité de chacun. Quelques notes pour une poignée d’indicateurs ne suffisent pas à définir une personnalité, et encore moins à générer toutes les interactions qui lui seront possibles.

Des variations plus importantes


Le niveau de potentiel n’a pas à être fixé une fois pour toutes. Il est une perception à un moment donné par les scouts travaillant pour FM, le jeu devrait donc intégrer des variations de cet indice au cours du jeu.

Pareil pour le niveau actuel, qui augmente sans discontinuer à la faveur de l’environnement du joueur (qualité du club) et du nombre de matchs joués, sauf dans des clubs vraiment très faibles et généralement hors division. Pourtant il devrait pouvoir évoluer au gré des aléas d’une carrière et de la vie.

Plus encore, les notes d’un joueur ne changent jamais soudainement, et vraiment que sur un temps très long. On devrait pourtant pouvoir visualiser que certaines de ces notes, selon les circonstances, vont changer de manière temporaire.

L’intégration de variations est celle de l’environnement professionnel, humain et de vie des joueurs, et celle de la trajectoire de ces derniers. Et sans doute d’abord celle des contingences.

Il va de même concernant les clubs, les staffs, et tous les éléments composant le jeu.

Une personnalisation des tactiques plus poussée


Je l’ai déjà dit, mais les tactiques devraient être encore revues, afin de pouvoir être simples pour ceux qui le souhaitent, et hautement personnalisables pour ceux qui veulent leur consacrer plus de temps. Et cela devrait bien sûr être pris en compte dans le moteur de jeu.

Pour ce faire, il convient de déconstruire tout ce qui fait une tactique et un jeu à 11 contre 11 avec un ballon sur un terrain de foot pendant 90 minutes, pour que tous les éléments puissent être ajustés en fonction des situations.

Le joueur doit aussi pouvoir apprécier, à travers des indices, la capacité de ses joueurs à réagir de telle ou telle façon dans les pans de la tactique qu’il n’a pas précisés.

Une autre conception du réalisme et de la cohérence


Une cohérence dans un jeu est seulement la façon dont les éléments interagissent entre eux de manière à ce que l’on puisse comprendre leurs résultats, et avoir une certaine maîtrise, qui n’a pas à être totale, sur le jeu. Au-delà d’un certain nombre d’incohérences, les joueurs fuient, comme avec le dernier SimCity.

La cohérence ne prédit pas ce qu’il en est de la réalité, des images ou de l’idéologie déployée. Ce qu’il faut à FM, c’est une autre réalité.

Celle-ci pourrait impliquer deux partis-pris importants : que le joueur n’est pas un dieu en son royaume, mais un acteur immergé parmi les autres, et que l’on considère que le jeu possède un réalisme en propre.

Un acteur parmi les autres


Les dispositifs de recherche et de visualisation des caractéristiques diverses des joueurs et autres personnages font du joueur de FM un dieu omniscient. Dans la vraie il est loin d’en aller de même, et il devrait avoir à faire davantage recours à son staff et autres contacts, et être plus proche de ses joueurs.

Cela implique que l’investissement en relations et en temps auprès des personnages, devrait avoir des gains qui amènerait le joueur à préférer conserver ces relations plutôt qu’à leur substituer le plus facilement du monde d’autres personnages au seul regard de leurs caractéristiques supérieures.

Ce n’est pas un appel au conservatisme, et doit aussi être possible de tout changer, simplement les changements devront être assumés et pourront avoir des conséquences importantes, ils ne relèvent pas que du bon vouloir du joueur.

Si le manque de réalisme de FM, et en particulier l’aspect très mécanique et le manque de relations humaines, amène le joueur à devoir projeter tout ce qu’il peut pour pouvoir survivre dans ce jeu, c’est peut-être aussi en partie à cause de cette position de démiurge. Elle peut être excitante, mais aussi tout à fait déprimante.

Un réalisme en propre


FM a élaboré une image qui pour certains en vient même à se substituer à la réalité. La perception du journaliste cité plus haut vient peut-être de cela. Et si Jacobson cherche à ce que FM soit le plus réaliste possible, cette inversion ne peut que se renforcer. Si l’on s’étonne de cette dernière, c’est que l’on perçoit bien que FM reste un jeu et une simulation.

L’intégration de données plus précises, plus complexes et plus vastes que celles existantes concernant les personnages, et les joueurs en particulier, augmenterait le risque de faire des erreurs. Mais ce n’est pas la mesure de l’ambition d’un joueur, le nombre de ses enfants ou de ses maîtresses qui sera pointé dans FM. Au regard du réalisme, ce sont plutôt les processus au cœur du jeu.

Pourtant, FM s’appuie d’abord sur une connaissance fine des joueurs, c’est là que se constitue son fond de réalisme, plus que dans les processus déployés pour rendre compte et simuler le monde du football.

Le pari peut être fait, à l’inverse, que si les processus sont réalistes, les erreurs de notation seront aisément pardonnées.

Une nouvelle vision de la simulation de manager et de football


Ces quelques points évoqués dégagent l’ébauche d’une autre vision de la simulation d’un monde, en particulier ici du football, et d’une activité spécifique, ici celle de manager.

Celle où le joueur est immergé dans un personnage et dans un monde, avec ses ombres et ses proximités, où la variété et la complexité des échanges humains, comme les challenges proposés, la qualité et la finesse du gameplay, donnent une densité et une ‘‘vie’’ à ce monde qui le font tendre vers le réalisme.

 

 

mercredi 17 décembre 2008

FM frustration, retour à LFP

C'est dommage. D'une part l'une des deux updates, prévoyant un super championnat avec les meilleures équipes des cent premières nations FIFA, fait planter le jeu à chaque tentative de création de partie ; et c'est pareil en ne sélectionnant que des équipes de l'Union Européenne ; d'autre part la partie créée avec des regroupements régionaux et quelques clubs surprises, une fois enregistrée, puis chargée pour rejouer, a réinitialisé tous les noms de clubs (est-ce du au patch installé entre temps sur l'éditeur ? mais quel rapport entre l'éditeur et une partie sauvegardée ?), la conséquence étant que ma partie ne ressemble plus à grand-chose.

Frustré par ces soucis qui empêchent à mes yeux une utilisation un tant soit peu ludique de Football Manager 2009, je me suis rabattu sur LFP 2009. L'occasion de me rappeler les différences entre ces deux jeux, dont un mélange ferait le plus grand bien à toute les communauté des amateurs de jeux de managers.

C'est bête mais c'est ainsi, j'ai été déçu au premier abord par la nouvelle manière (enfin nouvelle... je n'avais pas touché LFP depuis le 2005...) de gérer ses affaires personnelles. La femme peut certes faire des achats toute seule, mais les actions sont une catastrophe, on ne peut en acheter que de trois différentes sortes, et les cours ne varient pas énormément. Sur le 2005, les cours de beaucoup de sociétés fluctuaient rapidement, c'était plus drôle (je possédai deux milliards d'euros...). Il aurait suffit de très peu de choses en vérité : pouvoir acheter et vendre les actions par grappes plutôt que de répéter l'opération d'achat ou de vente pour chaque petite action (imaginez le temps qu'il faut pour les récupérer, les deux milliards, à cette vitesse-là...).

La base de données de LFP 09 est étique, et ce n'est rien de le dire. De plus, j'ai bien regardé plusieurs fois : il n'y a pas eu de rétrogradations et de montées entre la L1 et la L2. Et puis ce côté spectaculaire qui colle à tous les jeux EA est un peu pesant, à la longue ; c'est par lui que LFP fait sentir un grand vide, quand FM crée le vide par sa lenteur mythique.

Les gadgets et autres détails qui parsèment LFP sont agréables et parfois salutaires : acheter un stock d'écharpes pour le match Espanyol-Real, ouvrir une boutique de produits dérivés au Cambodge (en Chine non plus je n'ai rien acheté ni vendu, impossible de comprendre comment ça marche), ou des centres de formation dans une bonne partie des pays du monde, ce sont des choses qui comptent. Comme cette modulation des tâches qui font que l'on peut investir totalement le club ou, au contraire, rester en surface et déléguer tout ce qu'il y a à faire.

Les raccourcis sont nazes et, ce qui va avec le spectaculaire, trop de simulation, en particulier graphique, tue la croyance. Que des petites fenêtres sortent de tous les bords de l'écran quand la souris s'y traîne, ça ne remplacera pas quelques écrans fondamentaux et repères où l'on peut se rendre avec les touches en F, comme sur FM. Et que l'essentiel se déroule sur ces écrans ne serait pas mal non plus (équipe, classement, courrier, pour l'essentiel).

Je n'ai pas touché aux tactiques, même en mode très facile je me suis fait viré de l'Espanyol puis de La Duchère, tout cela en un an, avant de simuler une année complète pour créer un nouveau club, et abandonner pour l'heure là la partie. Cette simulation, d'ailleurs, est fantastique. Pour cela n'existe-t-il pas sur FM ? Déjà il faudrait qu'il soit plus rapide, et qu'il soit encore plus rapide quand on part en vacances. En une après-midi j'ai fait deux ans de LFP ; sur FM c'est le temps qu'il me faut pour faire trois ou quatre mois. Rapidement des vacances, mais aussi, sur LFP, ce merveilleux mode match qui permet de ne pas y assister. Une fois qu'on est rôdé, sur LFP, tout peut aller très vite, la vision du manager ne se fait plus sur une semaine, un mois, une année, ou cinq, mais sur une carrière de joueur entière ! Pour ces deux côtés-là, FM est très frustrant. Et frustrant également son éditeur, quand sur LFP on peut modifier la structure d'un championnat et autres données intouchables sur FM.

Qui va enfin concurrencer ces deux monstres en leur prenant le meilleur ? J'ai bien quelque idée, pour ma part, de ce dont j'aimerais bien voir le jour. Loin d'un mix de leurs bonnes idées, une autre approche encore.

vendredi 12 décembre 2008

Deux updates à venir !

Depuis quelques jours je travaille à deux bases de données différentes, que j'ai pensé regrouper en une seule (ce que je ferai peut-être).

Sans en dire trop pour l'heure, l'une est assez simple, mais encore inédite dans cette forme bien que l'idée générale ait déjà été proposée par beaucoup d'updateurs, moi y compris. Le principe est de regrouper plus de cent cinquante équipes dans un seul championnat. Les modalités de celui-ci, et son équilibre avec les autres championnats, restait cependant à trouver, sans perdre son intérêt. Peut-être y suis-je arrivé... qui sait ?

L'autre base de données se déroule en France autour de restructurations de clubs. Changements en perspective dans ce paysage bien connu ! Elle me demande beaucoup de temps, pour la concevoir et la réaliser, et l'idéal serait de fournir des fichiers graphiques (si des graphistes passent par là...), toujours bienvenus lorsqu'il s'agit de détourner un peu les yeux de la réalité au profit de l'imagination et d'un intérêt renouvelé pour ce jeu.

La version 1 de celle-ci est opérationnelle, mais il me reste encore des modifications à effectuer, et à écrire une story pour la lancer. L'update du gros championnat, en revanche, a fait bugué le jeu lors de la seule création de partie tentée (ordinateur guère très puissant), mais devrait se suffire à elle-même (quoiqu'on puisse toujours l'améliorer).

A bientôt des nouvelles !

jeudi 27 novembre 2008

L'éditeur

L'éditeur n'a pas changé, c'est toujours un logiciel intriguant au pays du web 2.0. C'est un lourd dinosaure, et pas seulement parce qu'il se plaît à planter de temps à autre après quelques modifications.

Vous chargez une base de données, vous la modifiez, puis vous la sauvegarder. Impossible, par exemple, de travailler à plusieurs puis de récolter les données : il faut impérativement oeuvrer sur la même base de données, que l'on transforme à tour de rôle.

Impossible également de faire fusionner plusieurs base de données. Beaucoup créent une base de données pour un nouveau club ou un nouveau pays : ils sont tous exclusifs les uns des autres. Une meilleure articulation serait nécessaire, avec comme des petits modules qu'on rattacherait ou non, avec une interface permettant de gérer leurs incompatibilités ; ce serait sûrement beaucoup plus simple.

Certain site, tout à son honneur, met à jour régulièrement la base de données primordiale, et l'on ne peut guère envisager autre chose. Et pourtant, si cela était possible, y compris jusqu'à modifier les règles implicites qui semblent irrémédiablement graver dans le jeu (règles des promotions, des quotas d'étrangers, etc.), ce jeu deviendrait encore bien plus passionnant.

Des outils transformables, modulables, pour que les utilisateurs puissent en faire ce qu'ils veulent, sur le modèle du lego, du mecano et autres vieux jeux pour (parfois grands) enfants, n'est-ce pas ceci l'âge du web 2.0 ? N'a-t-on pas l'impression, souvent, avec FM, d'être encore basé sur les standards des (vieilles) consoles de jeu, des premiers ordinateurs permettant des bases de données conséquentes ?

C'est peut-être tout le concept de base de données qui serait peut-être à revoir...

Les matchs en 3D

Grande nouveauté du jeu cette année (avec les interviews journalistiques), les matchs en 3D fonctionnent à peu près comme ceci : la caméra se décale en biais, les petits points se révèlent être des bonhommes, dont la couleur de peau correspond grosso modo à celle de vos stars préférées, et vous les voyez évoluer sur le terrain.

A ceci près que :
* c'est quand même long à charger ;
* en mode le plus rapide on ne peut plus du tout suivre le match ;
* et surtout l'action disparaît dans un espace-temps non répertorié lorsque le ballon arrive dans la surface de réparation ; autrement dit, on ne voit jamais les actions décisives, qu'il y ait but ou non, et ça, c'est tout de même pénible.

Et quand est-ce qu'on pourra, comme sur certains autres jeux, sans partir en vacances utiliser un mode de match qui le fasse défiler en quinze secondes ?

Avant-propos


Peut-on imaginer un jeu plus désertique, plus dénué d'émotions, d'imaginaire, de motricité ?

L'alignement explicite de chiffres se combinant par algorithmes produisant eux-mêmes non une cinétique, non une imagerie -- les 2 : un monde virtuel --, mais d'autres séries de chiffres, classés, ordonnés, hiérarchisés -- peut-on trouver un degré du spectacle artistique ou culturel plus zéro que celui-ci ?

La fine pellicule représentative (joueurs, clubs, villes, pays) disparaît vite derrière les chiffres que le joueur est appelé à manier : il joue directement avec les chiffres et les algorithmes, les images passent après, nécessaires mais au minimum et secondairement (le club fétiche, principalement).

Un excellent joueur est tétanisé dans son ambition de contrôler les algorithmes. Plus il les maîtrise, plus la vitesse s'accroît et doit l'accroître : il entre dans une pratique intensive, une concentration intellectuelle et physique au contraire d'euphorique, tétanisée. Raide mort dans sa méditation zen sur les calculs, il atteint le nirvana (épisodiquement à la faveur d'une victoire, la progression chiffrée d'un élément choisi, par exemple le club -- ou sa carrière, ou un joueur donné, etc., ou tous ensemble dans une extase grandiose --, demeurant le point de fuite de sa méditation très sobrement interactive).

Une autre façon de jouer -- parmi d'autres -- consiste à se servir de ce dispositif quelque peu mort pour injecter, voire exprimer, des émotions, de l'imaginaire, et pourquoi pas de la motricité (rarement et même jamais vue, pour celle-ci, à part peut-être chez un storieur, signalant au détour d'une page que sa copine lui proposait de la rejoindre au lit...).

C'est ce que font en un sens les graphistes (mais en un sens seulement), aménageant le confort du jeu -- mais dans le but d'esthétiser et de multiplier les images pour oublier le désert. C'est ce que font, pour l'instant seuls, les auteurs de stories.

Si l'excellent joueur est fait pour le jeu, l'écrivain, lui, fait le jeu, un autre jeu. Le jeu à proprement parler étant une base, une matière à histoires. Le rire et l'étonnement peuvent remplacer l'acharnement concentré, la tétanie faire place à l'euphorie. En prenant prétexte d'être l'image du jeu -- et c'est (en partie plus ou moins grande) en premier lieu le cas --, la story transforme pour le lecteur le jeu en image d'elle-même, incluant parfois des trafics de calculs (grâce aux logiciels de "triche"). La vie reprend ses droits, le jeu comme artefact lui offrant la possibilité de s'exprimer (au sein de la représentation, toutefois -- mais l'on peut imaginer des goûters de joueurs, un commerce de tricots de pochettes pour téléphones mobiles à l'effigie des futurs champions encore jeunes que tous acquièrent en début de partie, des reportages journalistiques auprès d'eux ou pour tester/vérifier les chiffres (les "dires") du jeu, etc.).