jeudi 27 novembre 2008

L'éditeur

L'éditeur n'a pas changé, c'est toujours un logiciel intriguant au pays du web 2.0. C'est un lourd dinosaure, et pas seulement parce qu'il se plaît à planter de temps à autre après quelques modifications.

Vous chargez une base de données, vous la modifiez, puis vous la sauvegarder. Impossible, par exemple, de travailler à plusieurs puis de récolter les données : il faut impérativement oeuvrer sur la même base de données, que l'on transforme à tour de rôle.

Impossible également de faire fusionner plusieurs base de données. Beaucoup créent une base de données pour un nouveau club ou un nouveau pays : ils sont tous exclusifs les uns des autres. Une meilleure articulation serait nécessaire, avec comme des petits modules qu'on rattacherait ou non, avec une interface permettant de gérer leurs incompatibilités ; ce serait sûrement beaucoup plus simple.

Certain site, tout à son honneur, met à jour régulièrement la base de données primordiale, et l'on ne peut guère envisager autre chose. Et pourtant, si cela était possible, y compris jusqu'à modifier les règles implicites qui semblent irrémédiablement graver dans le jeu (règles des promotions, des quotas d'étrangers, etc.), ce jeu deviendrait encore bien plus passionnant.

Des outils transformables, modulables, pour que les utilisateurs puissent en faire ce qu'ils veulent, sur le modèle du lego, du mecano et autres vieux jeux pour (parfois grands) enfants, n'est-ce pas ceci l'âge du web 2.0 ? N'a-t-on pas l'impression, souvent, avec FM, d'être encore basé sur les standards des (vieilles) consoles de jeu, des premiers ordinateurs permettant des bases de données conséquentes ?

C'est peut-être tout le concept de base de données qui serait peut-être à revoir...

Les matchs en 3D

Grande nouveauté du jeu cette année (avec les interviews journalistiques), les matchs en 3D fonctionnent à peu près comme ceci : la caméra se décale en biais, les petits points se révèlent être des bonhommes, dont la couleur de peau correspond grosso modo à celle de vos stars préférées, et vous les voyez évoluer sur le terrain.

A ceci près que :
* c'est quand même long à charger ;
* en mode le plus rapide on ne peut plus du tout suivre le match ;
* et surtout l'action disparaît dans un espace-temps non répertorié lorsque le ballon arrive dans la surface de réparation ; autrement dit, on ne voit jamais les actions décisives, qu'il y ait but ou non, et ça, c'est tout de même pénible.

Et quand est-ce qu'on pourra, comme sur certains autres jeux, sans partir en vacances utiliser un mode de match qui le fasse défiler en quinze secondes ?

Avant-propos


Peut-on imaginer un jeu plus désertique, plus dénué d'émotions, d'imaginaire, de motricité ?

L'alignement explicite de chiffres se combinant par algorithmes produisant eux-mêmes non une cinétique, non une imagerie -- les 2 : un monde virtuel --, mais d'autres séries de chiffres, classés, ordonnés, hiérarchisés -- peut-on trouver un degré du spectacle artistique ou culturel plus zéro que celui-ci ?

La fine pellicule représentative (joueurs, clubs, villes, pays) disparaît vite derrière les chiffres que le joueur est appelé à manier : il joue directement avec les chiffres et les algorithmes, les images passent après, nécessaires mais au minimum et secondairement (le club fétiche, principalement).

Un excellent joueur est tétanisé dans son ambition de contrôler les algorithmes. Plus il les maîtrise, plus la vitesse s'accroît et doit l'accroître : il entre dans une pratique intensive, une concentration intellectuelle et physique au contraire d'euphorique, tétanisée. Raide mort dans sa méditation zen sur les calculs, il atteint le nirvana (épisodiquement à la faveur d'une victoire, la progression chiffrée d'un élément choisi, par exemple le club -- ou sa carrière, ou un joueur donné, etc., ou tous ensemble dans une extase grandiose --, demeurant le point de fuite de sa méditation très sobrement interactive).

Une autre façon de jouer -- parmi d'autres -- consiste à se servir de ce dispositif quelque peu mort pour injecter, voire exprimer, des émotions, de l'imaginaire, et pourquoi pas de la motricité (rarement et même jamais vue, pour celle-ci, à part peut-être chez un storieur, signalant au détour d'une page que sa copine lui proposait de la rejoindre au lit...).

C'est ce que font en un sens les graphistes (mais en un sens seulement), aménageant le confort du jeu -- mais dans le but d'esthétiser et de multiplier les images pour oublier le désert. C'est ce que font, pour l'instant seuls, les auteurs de stories.

Si l'excellent joueur est fait pour le jeu, l'écrivain, lui, fait le jeu, un autre jeu. Le jeu à proprement parler étant une base, une matière à histoires. Le rire et l'étonnement peuvent remplacer l'acharnement concentré, la tétanie faire place à l'euphorie. En prenant prétexte d'être l'image du jeu -- et c'est (en partie plus ou moins grande) en premier lieu le cas --, la story transforme pour le lecteur le jeu en image d'elle-même, incluant parfois des trafics de calculs (grâce aux logiciels de "triche"). La vie reprend ses droits, le jeu comme artefact lui offrant la possibilité de s'exprimer (au sein de la représentation, toutefois -- mais l'on peut imaginer des goûters de joueurs, un commerce de tricots de pochettes pour téléphones mobiles à l'effigie des futurs champions encore jeunes que tous acquièrent en début de partie, des reportages journalistiques auprès d'eux ou pour tester/vérifier les chiffres (les "dires") du jeu, etc.).